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Véhicules

Dans The Green Conquest, les combats se font à l'aide de véhicules. Fabriqués à partir de matériaux de récupération, ces véhicules sont devenus de véritables machines de guerre quand des combattants ont eu l'idée d'y greffer des organes d'animaux mutants parfaitement adaptés aux conditions particulières des marais. Ce sont ces organes qui confèrent leurs capacités spéciales aux véhicules. 

The Nightmare


Peut paralyser un adversaire. Cela rendra inactif et immobile ce véhicule. La capacité spéciale s’applique tant que le véhicule est dans la ligne de vue de The Nightmare (6 cases sans obstacles)

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The Octopus


Peut attirer un véhicule (allié ou ennemi) se trouvant en face de lui dans une limite de 6 cases. Cette capacité spéciale permet donc à The Octopus de positionner le véhicule attiré sur la case de son choix entre lui et la position initiale du véhicule ciblé.

The Scout


Peut fuir instantanément après avoir attaqué un adversaire.
Il disposera alors de 4 PM.

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The Trapper

Peut poser un ou deux pièges sur le champ de bataille. De la
taille d’une case, ces pièges ne peuvent être posés que sur
une case qu’il vient d’emprunter.

 

The Hypnotist


Peut imposer à un véhicule (allié ou ennemi) de suivre son déplacement. Pour cela, il faut qu’il passe dans la ligne de vue du véhicule ciblé (6 cases maximum devant lui). Le véhicule sera alors déplacé à distance en réalisant les mêmes mouvements que The Hypnotist tout en conservant son orientation initiale.
Attention: à l’inverse de The Octopus, The Nightmare et The Shield, il ne faut pas placer le véhicule dans la ligne de vue de The Hypnotist pour pouvoir réaliser la capacité spéciale mais faire passer The Hypnotist dans la ligne de vue du véhicule ciblé !

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The Ram

Dispose de deux capacités spéciales :
- Peut attaquer de face sans subir de dégâts
- Ses attaques repoussent les véhicules adverses au lieu de les renvoyer dans leur camp. Le véhicule qui subit l’attaque sera alors propulsé du double de cases de lancée de l’attaque de The Ram. Ce sont les cases de poussée.

The Glider


Dispose de deux capacités spéciales :
- Peut, dans son déplacement, décider de sauter par dessus une ou plusieurs case(s). Ainsi, il pourra passer par dessus des véhicules alliés ou ennemis, des pièges sans les déclencher et sur les cases barrées.
- Peut maîtriser ses sauts après l’utilisation du tremplin. Ainsi, il a la capacité de choisir la case sur laquelle il va atterrir après avoir décollé, indépendamment de sa lancée (1 à 4 cases après le tremplin, voir chapitre VII partie 1 réservée au tremplin).

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The Shield


Peut protéger un véhicule allié qui se trouve dans sa ligne de vue (6 cases devant lui)

The Tunneler


Peut échanger sa position avec n’importe quel véhicule allié.

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The Snake

Dispose de 3 capacités spéciales :
- Pas de limite de direction pendant son déplacement
- Lorsque The Snake rencontre un bord du plateau sur son chemin, il ressort du côté opposé.
- Empoisonne les véhicules attaqués pour le prochain tour. Ainsi, pendant le tour adverse suivant l’attaque, tous les dégâts
que The Snake subira seront également subis par le véhicule empoisonné.